Fantasy
Alara die Rote
Mensch / Hexe / Anfänger (10)
"Unterschätze nicht meine Kraft, denn Mutter Erde ist meine Verbündete!"
Attribute
Geschick W6
Stärke W4
Konstitution W4
Verstand W8
Willenskraft W8
Bewegung 6
Parade 4
Robustheit 4
Geschulte Fähigkeiten
Umhören W6
Überreden W4
Wahrnehmung W6
Wissen (Natur) W6
Wissen (Kulturen) W6
Wissen (Übernatürlich) W6
Wunden      
Machtpunkte                              

Ausrüstung

Dolch

Hexen-Amulett

Gesichtsfarbe

einfache Kleidung

Reiseumhang

Standard-Ausrüstung

Gefundene Ausrüstung

Nahkampf - Stab

Im Nahkampf verteidigt Alara sich mit ihrem Stab.

Kämpfen: W4

Schaden: Stärke-Würfel + W4

Mit dem Stab kann man sogar angrenzende Felder im Radius von zwei Feldern angreifen.

Zauber - Verhexter Helfer

Zaubern: W8

Kosten: 1 Machtpunkt

Reichweite: Verstand

Dauer: 3 Runden, Verlängerung rundenweise

Verhext einen normalgroßen Gegenstand so, dass er Alara im Kampf beisteht.

Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8(T), Willenskraft W6

Fertigkeiten: Kämpfen W6, Fliegen W10, Mumm W4, Wahrnehmung W6, Werfen W10

Bewegungsweite: 4, Bewegungsweite: Parade: 5, Robustheit: 4

Besondere Merkmale:

  • Nakampfangriff: W6 Schaden
  • Levitation: Der Gegenstand levitiert bis 2m über dem Boden.
  • Fernkampfangrif: Der Gegenstand kann Gegnern teile von sich (Seiten, Splitter, Nägel) schleudern. Reichweite: 5/10/20, Stä + W6 Schaden.

Wunder - Heilen

Wirken: W8 + 2 - X

Kosten: 3 Machtpunkte

Reichweite: Berührung

Heilt bei einem Erfolg eine, bei einer Steigerung zwei Wunden. X entspricht der Anzahl der Wunden des Behandelten.

Zauber - Fluch

Wirken: W8

Kosten: 2 Machtpunkte

Reichweite: Verstand

Dauer: 3 Runden, Verlängerung rundenweise

Verringert ein Attribut oder eine Fertigkeit bei einem Erfolg um einen, bei einer Steigerung um zwei Würfeltypen.

Talent - Charismatisch

Alara tritt mit selbstsicher und entschlossen auf, dadurch wirkt sie sehr charismatisch. Immer wenn ein Wurf auf eine Fertigkeit mit sozialer Komponente geworfen wird, erhält sie einen Charisma-Bonus von +2.

Handicap - Rückschlag

Fällt bei einem Wurf auf "Zaubern" eine 1, so ist Alara automatisch Angeschlagen. Tritt der Effekt mehrfach auf (weil z.B. mehrere Geschosse gezaubert wurden), so hat jeder Fehlschlag nach dem Ersten eine Wunde zur Folge.

Handicap - Rachsüchtig

Der Volksmund sagt, der Zorn einer Hexe kann tödlich sein. Der Volksmund übertteibt aber gelegentlich. In Alaras Fall ist es so, dass sie zwar jegliche Missetat gegen sie zu vergelten versucht, dabei aber nicht über Leichen gehen würde. Trotzdem ist mit ihrer Rache nicht zu spaßen.

Handicap - Hexenschwur

Alara hat wie alle Hexen ihres Zirkels einen Schwur geleistet. Hexen glauben nicht an Götter oder ein heiliges Licht, nur an ihre Mutter Erde. Dieser Glauben ist so alt wie die Welt selbst und weil es kein höheres Wesen gibt schwört jede Hexe, dass sie weder fremde Götter noch Diener dieser Götter um Hilfe bitten wird.

Illustration: Zoltan Boros & Gabor Szikszai