Geschick | W8 | |
Stärke | W8 | |
Konstitution | W6 | |
Verstand | W6 | |
Willenskraft | W6 |
Bewegung | 6 |
Parade | 6 |
Robustheit | 6 |
Einschüchtern W6 |
Heimlichkeit W6 |
Klettern W6 |
Überleben W6 |
Wahrnehmung W6 |
Wissen (Natur) W4 |
Wunden |
Machtpunkte |
Ausrüstung
Streitaxt
Lederpanzer
Fellumhang
Stammes-Amulett
Standard-Ausrüstung
Im Nahkampf ist Kron zu Hause, mit seiner Streitaxt hackt er wie wild um sich, bis keiner seiner Feinde mehr steht.
Kämpfen: W8
Schaden: Stärke-Würfel + W8
Wird Kron durch einen Schaden verursachenden Effekt angeschlagen oder erhält er gar eine Wunde muss er einen Verstand-Wurf schaffen, oder er verfällt in Berserker-Rausch.
Im Berserker-Rausch verändern sich seine Werte:
Außerdem ignoriert Kron alle Wundabzüge und kann keine Fertigkeiten mehr anwenden die Konzentration erfordern.
Da Kron im Rausch kämpft wird eine 1 auf dem Kämpfen-Würfel als Treffer für ein anderes als das gewünschte Ziel behandelt. Dieses zufällig bestimmte Ziel wird aus in Reichweite stehenden Gegnern und Verbündeten gewählt. Steht kein alternatives Ziel zur Verfügung geht der Schlag daneben.
Um den Rausch zu beenden muss Kron eine volle Aktion nichts tun, außer einen Erfolg bei einem Verstands-Wurf -2 zu erlangen.
Wie jeder Halbork sieht Kron die Welt in ihrem Infrarotspektrum und halbiert deshalb Angriffsabzüge durch schlechte Beleuchtung (abgerundet).
Kron ist ein Bastard, ein Halbblut, nicht Mensch noch Ork. Viele hegen Vorurteile gegen Mischlinge wie ihn. Immer wenn Kron eine Fertigkeit mit sozialer Komponente anwendet, erleidet er einen Malus von -2, wenn er nicht nur mit anderen Halborks oder Gruppenmitgliedern zu tun hat.