Fantasy
Landris Goldsträhne
Elf / Wanderer / Anfänger (10)
"Die Schönheit der Welt kann nur ermessen, wer sie erblickt hat."
Attribute
Geschick W8
Stärke W6
Konstitution W6
Verstand W6
Willenskraft W8
Bewegung 6
Parade 4
Robustheit 5
Geschulte Fähigkeiten
Heimlichkeit W6
Spuren lesen W6
Überleben W6
Wahrnehmung W8
Wissen (Natur) W6
Wissen (Übernatürlich) W4
Wunden
Machtpunkte                    

Ausrüstung

Wanderstab

Langbogen

Köcher (20 Pfeile)

Lederkleidung

Elfischer Mantel

Standard-Ausrüstung

Gefundene Ausrüstung

Nahkampf - Wanderstab

Der knorrige Wanderstab von Landris vermag die eine oder andere Beule anzurichten, wenn Landris keine Fluchtmöglichkeit bleibt.

Kämpfen: W4

Schaden: Stärke-Würfel + W4

Fernkampf - Langbogen

Es ist eine Kunst bei seinem Volk und auch in Landris fließt das Blut eines Schützen.

Schießen: W8

Schaden: 2W6

Reichweite: 12/24/48

Zauber - Gestaltwandel

Zaubern: W6

Kosten: 3 Machtpunkte

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Minute, Verlängerung minutenweise

Landris verwandelt sich in einen Falken. Dabei verwandelt er nicht nur sich selbst, sondern auch was er am Körper trägt.

Zauber - Schutz vor Naturgewalten

Zaubern: W6

Kosten: 2 Machtpunkte

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Stunde, Verlängerung stundenweise

Durch diesen Zauber kann Landris einer Person ermöglichen, den Naturgewalten zu trotzen (unter Wasser atmen, ungehindert durch tiefen Schnee gehen, ohne zu verbrennen durch Feuer gehen).

Zauber - Tierfreund

Zaubern: W6

Kosten: 3 Machtpunkte + doppelte Größe *

Reichweite: Verstand x 100 Meter

Dauer: 10 Minuten

Landris kann mit einem Tier sprechen oder es um einen Gefallen bitten.

* Hinweis: Sowohl Tiere als auch Schwärme mit Tieren von Hundegröße oder darunter kosten 3 Machtpunkte.

Rassenfähigkeit - Nachtsicht

Als Elf kann Landris auch bei sehr wenig Licht noch normal sehen.

Die Lichtverhältnisse "Düster" und "Dunkel" haben keine Auswirkung.

Handicap - Zwei Linke Hände

Landris hat wie alle Elfen keinen Sinn für Technik. Dies erschwert seine Reparieren-Würfe um -2. Außerdem gehen ihm jegliche technischen Geräte bei einem Ergebnis von 1 im Fertigkeitswurf kaputt, so dass ein Reparieren-Wurf -2 und 1W6 Stunden Reparaturzeit anfallen.

Handicap - Rückschlag

Fällt bei einem Wurf auf "Zaubern" eine 1, so ist Landris automatisch Angeschlagen. Tritt der Effekt mehrfach auf, so hat jeder Fehlschlag nach dem Ersten eine Wunde zur Folge.

Handicap - Ahnungslos

Landris ist ein Bewunderer der Welt. Da er aber in der Einsamkeit der Natur groß wurde und bisher nur wenig Kontakt mit anderen Völkern hatte, kennt er sich mit vielem nicht aus. Würfe auf Allgemeinwissen sind zusätzlich um -2 erschwert.

Illustration: Zoltan Boros & Gabor Szikszai