Der entführte Prinz

Ein Fantasy-Abenteuer für Savage Worlds von Christopher Kirch.

Auf einem Burgfest will der junge Prinz seine Vermählung verkünden, als die Bretter unter ihm, die den Brunnen abdecken bersten. Seine Wachen versuchen ihn aus dem Wasser zu ziehen, doch alle drei werden von einem vielbeinigen Monster in die Tiefe gerissen. Wer wird mutig genug sein den Thronerben retten?

Auf dem Burgfest

Ein verarmter König gibt überraschend ein Fest auf seiner Burg. Gaukler und Adlige sind geladen. Die Bewohner des Dorfes reißen sich um Plätze als Hilfsarbeiter um einen Blick auf die Prominenz zu erhaschen.

Am frühen Abend kommt der Prinz auf den Burghof, wo die niederen Adligen und Gaukler ausgelassen feiern. Er steigt auf einen mit Brettern verschlagenen Brunnenschacht und kündigt seine baldige Vermählung an. Doch bevor er verkünden kann, mit wem er den Bund eingehen will, brechen die Bretter unter ihm und er stürzt in die Tiefe.

Seine Wachen stürzen zum Rand des Brunnens, der erste der einen Blick hinein wagt, wird durch eine schwarze Hand am Kopf gepackt und hart gegen den Brunnenrand geschlagen, der zweite weicht zurück.

Darauf kriechen Schwärme Spinnen aus dem Brunnen, der sich in den Burghof ergießt. Viele Gäste flüchten, manche greifen zu den Waffen und helfen den Wachen den Rückzug zu decken.

Bei den Spinnen handelt es sich um die von dem Verfluchten beschworenen Spinnenschwärme.

Die Rettungsmission

Die Spinnen können vertrieben werden, doch sie haben zu viele Wachen verletzt, als dass der Wachhauptmann einen Suchtrupp zusammenstellen könnte, der die Kletterpartie in den Brunnen angehen könnte.

Ein Bote des Königs verkündet kurze Zeit später eine Belohnung für die Rettung seines Erben. Ein Ritter meldet sich sofort freiwillig, der Wachhauptmann will den Trupp anführen.

Die Höhe der Belohnung hat der König noch nicht festgesetzt. Da man seinen Thronerben retten würde, ist aber eine große Belohnung zu erwarten.

Die Katakomben des Burgberges

Herabgelassen über die Seilwinde und in einem Eimer stehend werden nach und nach alle Mitglieder des Rettungstrupps abgelassen. Eine herabgeworfene Fackel erleuchtet den Weg nach unten auf den feuchten Steingrund.

Ein drei Meter langer, schmaler Riss im Fels, etwa zwei Meter über dem Boden des Brunnens führt in den Fels.

Der eingestürzte Keller

Der Durchbruch führt zu einem gemauerten, unterirdischen Kellersystem, das Zugang zu einer Reihe von Kammern ermöglicht, in denen von Schimmel überzogene, verrottete Vorratskisten und Fässer liegen.

Eine eisenbeschlagene Pforte versperrt der Gruppe den Weg. Ein Riss in der Decke und einige Spinnfäden weisen darauf hin, dass der Entführer wohl diesen Wert genommen haben muss.

Die Tür ist verschlossen und gegen Eindringlinge mit einer Pfeil-Falle (Schießen W8, 2W6 Schaden, FR 3) versehen, die sie nicht mit dem richtigen Schlüssel öffnen können.

Hinter der Tür verbirgt sich eine alte Rüstkammer, in der 12 gut erhaltene, schwergängige, altmodische Ritterrüstungen und passende Waffen stehen. Drei Schatten haben sich hier eingenistet, die die Eindringlinge vertreiben wollen. Ein Durchbruch in der Rückwand führt über Schutt aufwärts.

Der Spinnenpfad

Eine Lache trüben, flachen Wassers hat sich am Boden gesammelt, nach oben öffnet sich ein breiter Tunnel im Fels, gut zwanzig Meter in die Höhe. In unregelmäßigen Abständen dringt durch Risse im Fels Sonnenlicht. Den ganzen Tunnel entlang spannen sich seidige Netze mit dicken Fäden zwischen den Felsen, den kleine Spinnen mit weiteren Netzen überspannen.

Auf vier Ebenen spannen sich versetzt Netze über gut die Hälfte des Risses, die begehbar sind. Auf der obersten Ebene kann man gerade so eine Tür im Fels ausmachen, vor der aus der Wand ein abgebrochener Brückenpfad ragt. Dort wartet der Verfluchte auf seine Verfolger. Die Spinnen im Riss haben ihm schon von ihnen berichtet.

Um sie los zu werden ruft er Schwärme von Spinnen herbei und bespeit Gegner von weit weg mit fesselnden Netzen. Halb kletternd halb wie ein Affe hangelnd schwingt er sich mit enormer Geschwindigkeit zwischen den Netzen hin und her und stößt dabei auch mal einen Gegner in klebrige Stellen oder von einem tragenden Netz hinunter.

Um ihn zu besiegen muss die Gruppe in Bewegung bleiben, den klebrigen Stellen im Netz auszuweichen und verhindern, vom untersten Netz gestoßen zu werden – dort kann sie kein anderes Netz mehr auffangen. Dabei müssen sie die Schwärme versuchen zu beschäftigen und ihren Hauptgegner zu Fall zu bekommen, sobald er sich zeigt.

Die vergessene Schatzkammer

Ein 10m × 10m großer Raum, in dem drei große Truhen voller Gold stehen, umgeben von halb verfallenen Säcken aus denen sich Goldmünzen ergießen. Ketten goldene Kronleuchter und edelsteinbesetzte Kelche liegen verteilt im Raum. Der Schatz ist äußerst wertvoll.

Epilog

Die Rückkehr des Prinzen wird gefeiert, seine Retter werden in höchsten Kreisen des Reiches bekannt und ein Barde besingt noch am Abend ihr Abenteuer.

Neben der Ehre mit der Königsfamilie und hochrangigen Adligen und Gelehrten zu speisen ernennt sie der König zu Knappen seines Reiches und zahlt ihnen jeweils 300 Goldstücke Belohnung aus dem neu entdeckten Schatz.